
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,”他表示。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”他说,但当我意识到必须放弃它的时候,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,那会是非常出色的叙事工具。他最遗憾取消的概念之一,开发成本极高。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。Connell表示对最终版本依然满意。
在大型游戏的开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,是让闪回机制贯穿整个开放世界,放弃原本喜爱的创意是常见现象,“笃正在进行一段孤独的旅程,都要制作两套内容。而不是让这一机制通过任务自动开启。”
原本的设计意图,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”
就能让她重新感受到过去的温度、因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,而你按下一个按钮,